ZHAO-II-core MGJEmod 1.1.9

Thread Started By boogaloo

2215
0
  • 53 Vote(s) - 2.58 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Rate Thread
#1
PHP Code:
/*
Ziggy, Bornslippy Ruby presents...
ZHAO-II-core MGJEmod 1.1.9
Tags: animations, attachments, avatar, chat, collision, controls, communications, dialog, ground, inventory, math, link, owner, permissions, physics, primitive, region, scripts, teleport, time, timer, vehicle, world, featured
Description: 
License:
None
http://secondlife.coolminds.org
*/

// ZHAO-II-core - Ziggy Puff, 07/07

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Main engine script - receives link messages from any interface script. Handles the core AO work
//
// Interface definition: The following link_message commands are handled by this script. All of 
// these are sent in the string field. All other fields are ignored
//
// ZHAO_RESET                          Reset script
// ZHAO_LOAD|<notecardName>            Load specified notecard
// ZHAO_NEXTSTAND                      Switch to next stand
// ZHAO_STANDTIME|<time>               Time between stands. Specified in seconds, expects an integer.
//                                     0 turns it off
// ZHAO_AOON                           AO On
// ZHAO_AOOFF                          AO Off
// ZHAO_SITON                          Sit On
// ZHAO_SITOFF                         Sit Off
// ZHAO_RANDOMSTANDS                   Stands cycle randomly
// ZHAO_SEQUENTIALSTANDS               Stands cycle sequentially
// ZHAO_SETTINGS                       Prints status
// ZHAO_SITS                           Select a sit
// ZHAO_GROUNDSITS                     Select a ground sit
// ZHAO_WALKS                          Select a walk
//
// ZHAO_SITANYWHERE_ON                 Sit Anywhere mod On 
// ZHAO_SITANYWHERE_OFF                Sit Anywhere mod Off 
//
// ZHAO_TYPE_ON                        Typing AO On 
// ZHAO_TYPE_OFF                       Typing AO Off 
//
// ZHAO_TYPEKILL_ON                    Typing Killer On 
// ZHAO_TYPEKILL_OFF                   Typing Killer Off 
//
// So, to send a command to the ZHAO-II engine, send a linked message:
//
//   llMessageLinked(LINK_SET, 0, "ZHAO_AOON", NULL_KEY);
//
// This script uses a listener on channel -91234. If other scripts are added to the ZHAO, make sure 
// they don't use the same channel
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// New notecard format
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Lines starting with a / are treated as comments and ignored. Blank lines are ignored. Valid lines 
// look like this:
//
// [ Walking ]SexyWalk1|SexyWalk2|SexyWalk3
//
// The token (in this case, [ Walking ]) identifies the animation to be overridden. The rest is a 
// list of animations, separated by the '|' (pipe) character. You can specify multiple animations 
// for Stands, Walks, Sits, and GroundSits. Multiple animations on any other line will be ignored. 
// You can have up to 12 animations each for Walks, Sits and GroundSits. There is no hard limit 
// on the number of stands, but adding too many stands will make the script run out of memory and 
// crash, so be careful. You can repeat tokens, so you can split the Stands up across multiple lines. 
// Use the [ Standing ] token in each line, and the script will add the animation lists together.
//
// Advanced: Each 'animation name' can be a comma-separated list of animations, which will be played 
// together. For example:
//
// [ Walking ]SexyWalk1UpperBody,SexyWalk1LowerBody|SexyWalk2|SexyWalk3
//
// Note the ',' between SexyWalk1UpperBody and SexyWalk1LowerBody - this tells ZHAO-II to treat these 
// as a single 'animation' and play them together. The '|' between this 'animation' and SexyWalk2 tells 
// ZHAO-II to treat SexyWalk2 and SexyWalk3 as separate walk animations. You can use this to layer 
// animations on top of each other.
//
// Do not add any spaces around animation names!!!
//
// The token can be one of the following:
//
// [ Standing ]
// [ Walking ]
// [ Sitting ]
// [ Sitting On Ground ]
// [ Crouching ]
// [ Crouch Walking ]
// [ Landing ]
// [ Standing Up ]
// [ Falling ]
// [ Flying Down ]
// [ Flying Up ]
// [ Flying ]
// [ Flying Slow ]
// [ Hovering ]
// [ Jumping ]
// [ Pre Jumping ]
// [ Running ]
// [ Turning Right ]
// [ Turning Left ]
// [ Floating ]
// [ Swimming Forward ]
// [ Swimming Up ]
// [ Swimming Down ]
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Johann Ehrler, 04/19/2008:
//          Added support for custom animation timing.
//
// Johann Ehrler, 04/06/2008:
//          Some optimations are done...like cleaning up the code and merge it with newly
//          developed functions from a trunk of the core script.
//          Added the byte count to the free memory display for a much better geek factor. ;o)
//          The channel for the listener depends now on the owner UUID...not really necessary but funny.
//          Corrected some typos, redundant whitespaces and indentation.
//          Set Marcus change date to the right year. ;P

// Marcus Gray, 03/26/2008:
//          Included Seamless Sit mod by Moeka Kohime (core script).
//          Freed some memory DELETING THE DEFAULT UNOVERRIDABLE ANIMS!!!!!!!! (core script)
//          Added sit anywhere functionality to replace stands by groundsits (core script).
//          Therefore changed functionality of Sit-ON/OFF button to work as Sit Anywhere button (interface).

// Ziggy, 07/16/07 - Warning instead of error on 'no animation in inventory', that way SL's built-in
//                   anims can be used 
//
// Ziggy, 07/14/07 - 2 bug fixes. Listens aren't being reset on owner change, and a typo in the 
//                   ground sit animation code
//
// Ziggy, 06/07:
//          Reduce script count, since idle scripts take up scheduler time
//          Tokenize notecard reader, to simplify notecard setup
//          Remove scripted texture changes, to simplify customization by animation sellers

// Fennec Wind, January 18th, 2007:
//          Changed Walk/Sit/Ground Sit dialogs to show animation name (or partial name if too long) 
//          and only show buttons for non-blank entries.
//          Fixed minor bug in the state_entry, ground sits were not being initialized.
//

// Dzonatas Sol, 09/06: Fixed forward walk override (same as previous backward walk fix).

// Based on Francis Chung's Franimation Overrider v1.8

// This program is free software; you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
// GNU General Public License for more details.

// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program; if not, write to the Free Software
// Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.

// CONSTANTS
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Default notecard we read on script_entry
string defaultNoteCard "Default";

// List of all the animation states
list animState = [ "Sitting on Ground""Sitting""Striding""Crouching""CrouchWalking",
                   
"Soft Landing""Standing Up""Falling Down""Hovering Down""Hovering Up",
                   
"FlyingSlow""Flying""Hovering""Jumping""PreJumping""Running",
                   
"Turning Right""Turning Left""Walking""Landing""Standing" ];


// Logic change - we now have a list of tokens. The 'overrides' list is the same length as this, 
// i.e. it has one entry per token, *not* one entry per animation. Multiple options for a token 
// are stored as | separated strings in a single list entry. This was done to save memory, and 
// allow a larger number of stands etc. All the xxxIndex variables now refer to the token index, 
// since that's how long 'overrides' is.

// List of internal tokens. This *must* be in the same sequence as the animState list. Note that
// we combine some tokens after the notecard is read (striding/walking, landing/soft landing), etc.
// The publicized tokens list only contains one entry for each pair, but we'll accept both, and
// combine them later
//list tokens = [
//    "[ Sitting On Ground ]",    // 0
//    "[ Sitting ]",              // 1
//    "",                         // 2 - We don't allow Striding as a token
//    "[ Crouching ]",            // 3
//    "[ Crouch Walking ]",       // 4
//    "",                         // 5 - We don't allow Soft Landing as a token
//    "[ Standing Up ]",          // 6
//    "[ Falling ]",              // 7
//    "[ Flying Down ]",          // 8
//    "[ Flying Up ]",            // 9
//    "[ Flying Slow ]",          // 10
//    "[ Flying ]",               // 11
//    "[ Hovering ]",             // 12
//    "[ Jumping ]",              // 13
//    "[ Pre Jumping ]",          // 14
//    "[ Running ]",              // 15
//    "[ Turning Right ]",        // 16
//    "[ Turning Left ]",         // 17
//    "[ Walking ]",              // 18
//    "[ Landing ]",              // 19
//    "[ Standing ]",             // 20
//    "[ Swimming Down ]",        // 21
//    "[ Swimming Up ]",          // 22
//    "[ Swimming Forward ]",     // 23
//    "[ Floating ]",             // 24
//    "[ Typing ]"                // 25
//];
//
//      |       |       |
//      |       |       |
//      V       V       V
//
integer numOverrides 26;       // # of overrides == tokens

// The tokens for which we allow multiple animations
//list multiAnimTokenIndexes = [
//    0,  // "[ Sitting On Ground ]"
//    1,  // "[ Sitting ]"
//    18, // "[ Walking ]"
//    20  // "[ Standing ]"
//];

// Index of interesting animations
integer noAnimIndex     = -1;
integer sitgroundIndex  0;
integer sittingIndex    1;
integer stridingIndex   2;
integer standingupIndex 6;
integer hoverdownIndex  8;
integer hoverupIndex    9;
integer flyingslowIndex 10;
integer flyingIndex     11;
integer hoverIndex      12;
integer walkingIndex    18;
integer standingIndex   20;
integer swimdownIndex   21;
integer swimupIndex     22;
integer swimmingIndex   23;
integer waterTreadIndex 24;
integer typingIndex     25;

// list of animations that have a different value when underwater
list underwaterAnim = [ hoverIndexflyingIndexflyingslowIndexhoverupIndexhoverdownIndex ];

// corresponding list of animations that we override the overrider with when underwater
list underwaterOverride = [ waterTreadIndexswimmingIndexswimmingIndexswimupIndexswimdownIndex];

// This is an ugly hack, because the standing up animation doesn't work quite right
// (SL is borked, this has been bug reported)
// If you play a pose overtop the standing up animation, your avatar tends to get
// stuck in place.
// This is a list of anims that we'll stop automatically
list autoStop = [ 5619 ];
// Amount of time we'll wait before autostopping the animation (set to 0 to turn off autostopping)
float autoStopTime 1.5;

// How long before flipping stand animations
integer standTimeDefault 30;

// How fast we should poll for changed anims (as fast as possible)
// In practice, you will not poll more than 8 times a second.
float timerEventLength 0.25;

// The minimum time between events.
// While timerEvents are scaled automatically by the server, control events are processed
// much more aggressively, and needs to be throttled by this script
float minEventDelay 0.25;

// The key for the typing animation
//      key typingAnim      =       "c541c47f-e0c0-058b-ad1a-d6ae3a4584d9";
// we dont need this right now ;)

// Listen channel for pop-up menu
//
// Mod: Channel will now be generated from owner UUID.
integer listenChannel = -1//-91234;

// GLOBALS
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

integer typingStatus FALSE;               // status of avatar typing

integer numTyping;                          // Number of typing anims
integer numStands;                          // Number of stands - needed for auto cycle
integer randomStands FALSE;               // Whether stands cycle randomly
integer curStandIndex;                      // Current stand - needed for cycling
string curStandAnim "";                   // Current Stand animation
string curSitAnim "";                     // Current sit animation
string curWalkAnim "";                    // Current walk animation
string curGsitAnim "";                    // Current ground sit animation
string curTypingAnim "";                  // Current typing animation

list overrides = [];                        // List of animations we override

string  lastAnim "";                      // last Animation we ever played
string  lastAnimSet "";                   // last set of animations we ever played
integer lastAnimIndex 0;                  // index of the last animation we ever played
string  lastAnimState "";                 // last thing llGetAnimation() returned

integer dialogStandTime standTimeDefault;       // How long before flipping stand animations
integer standTime standTimeDefault;       // How long before flipping stand animations

integer animOverrideOn TRUE;              // Is the animation override on?
integer gotPermission  FALSE;             // Do we have animation permissions?

integer listenHandle;                       // Listen handlers - only used for pop-up menu, then turned off

integer haveWalkingAnim FALSE;            // Hack to get it so we face the right way when we walk backwards

integer sitOverride TRUE;                 // Whether we're overriding sit or not
integer typingOverrideOn TRUE;            // Whether we're overriding typing or not
integer typingKill FALSE;                 // Whether we're killing the typing completely
/// Sit Anywhere mod by Marcus Gray
/// just one var to overrider stands... let's see how this works out 0o
integer sitAnywhereOn FALSE;

integer listenState 0;                    // What pop-up menu we're handling now

integer loadInProgress FALSE;             // Are we currently loading a notecard
string  notecardName "";                  // The notecard we're currently reading

key Owner NULL_KEY;

// String constants to save a few bytes
string EMPTY = "";
//
string TIMINGSEPARATOR ":";
//
string SEPARATOR "|";
string TRYAGAIN "Please correct the notecard and try again.";
string S_SIT "Sit override: ";
string S_SIT_AW "Sit anywhere: ";
string S_TYPING "Typing override: ";
string S_TKILL_ON "Typing killer: On - This also removes custom typing animations!";
string S_TKILL_OFF "Typing killer: Off";

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Seamless Sit mod by Moeka Kohime
///
integer em;
list 
temp;
key sit "1a5fe8ac-a804-8a5d-7cbd-56bd83184568";

// CODE
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Seamless Sit mod by Moeka Kohime
integer CheckSit()
{
    if(!
sitOverride)
        return 
FALSE;
    
temp llGetAnimationList(llGetOwner());
    if (
temp==[])
        return 
FALSE;
    if (
llListFindList(temp,[sit])!=-1)
        return 
TRUE;
    return 
FALSE;
}


startAnimationListstring _csvAnims ) {
    list 
anims llCSV2List_csvAnims );
    
integer i;
    for( 
i=0i<llGetListLength(anims); i++ )
    {
//
//  Mod: Get the special timing parameter
        
list newAnim llParseStringKeepNullsllList2String(anims,i) ,
            [
TIMINGSEPARATOR], [""]);
        
string newAnimName llList2String(newAnim0);

        if( 
llGetListLength(newAnim) == )
        {
            
integer newStandTime = (integer)llList2String(newAnim1);
            if( 
newStandTime 0)
                
standTime = (integer)llList2String(newAnim1);
            else
                
llOwnerSay("Found improper custom timing parameter for animation \""newAnimName "\" - The value must be greater 0, please correct this!");
        }
        else
            
standTime dialogStandTime;
//
//
//        llStartAnimation( llList2String(anims,i) );
        
llStartAnimationnewAnimName );
    }
}

stopAnimationListstring _csvAnims ) {
    list 
anims llCSV2List_csvAnims );
    
integer i;
    for( 
i=0i<llGetListLength(anims); i++ )
    {
//
//  Mod: Get the special timing parameter
        
list newAnim llParseStringKeepNullsllList2String(anims,i) ,
            [
TIMINGSEPARATOR], [""]);
        
string newAnimName llList2String(newAnim0);
//
//
//        llStopAnimation( llList2String(anims,i) );
        
llStopAnimationnewAnimName );
    }
}

startNewAnimationstring _animinteger _animIndexstring _state ) {
    if ( 
_anim != lastAnimSet ) {
        
string newAnim;
        if ( 
lastAnim != EMPTY )
            
stopAnimationListlastAnim );
        if ( 
_anim != EMPTY ) {   // Time to play a new animation
             
list newAnimSet llParseStringKeepNulls_anim, [SEPARATOR], [] );
             
newAnim llList2StringnewAnimSet, (integer)llFloor(llFrand(llGetListLength(newAnimSet))) );

             
startAnimationListnewAnim );

            if ( 
llListFindListautoStop, [_animIndex] ) != -) {
                
// This is an ugly hack, because the standing up animation doesn't work quite right
                // (SL is borked, this has been bug reported)
                // If you play a pose overtop the standing up animation, your avatar tends to get
                // stuck in place.
                
if ( lastAnim != EMPTY ) {
                   
stopAnimationListlastAnim );
                   
lastAnim = EMPTY;
                }
                
llSleepautoStopTime );
                
stopAnimationList_anim );
            }
        }
        
lastAnim newAnim;
        
lastAnimSet _anim;
    }
    
lastAnimIndex _animIndex;
    
lastAnimState _state;
}

// Figure out what animation we should be playing right now
animOverride() {
    
string  curAnimState llGetAnimationOwner );
    
integer curAnimIndex;
    
integer underwaterAnimIndex;

    
// Convert the ones we don't handle
    
if ( curAnimState == "Striding" ) {
        
curAnimState "Walking";
    } else if ( 
curAnimState == "Soft Landing" ) {
        
curAnimState "Landing";
    }

    
// Remove the list check, since it only contains one element
    // Check if we need to work around any bugs in llGetAnimation
    // Hack, because, SL really likes to switch between crouch and crouchwalking for no reason
    
if ( curAnimState == "CrouchWalking" ) {
      if ( 
llVecMag(llGetVel()) < .5 )
         
curAnimState "Crouching";
    }

    if ( 
curAnimState == lastAnimState ) {
        
// This conditional not absolutely necessary (In fact it's better if it's not here)
        // But it's good for increasing performance.
        // One of the drawbacks of this performance hack is the underwater animations
        // If you fly up, it will keep playing the "swim up" animation even after you've
        // left the water.
        
if(CheckSit()!=TRUE) {// Seamless Sit
            
em=0;
            return;
        }else{
            if(
em==0){startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexcurAnimState );em=1;}   
        }
    }

    
curAnimIndex        llListFindListanimState, [curAnimState] );
    
underwaterAnimIndex llListFindListunderwaterAnim, [curAnimIndex] );

    
// For all the multi-anims, we know the animation name to play. Send
    // in the actual overrides index, since that's what this function 
    // expects, not the index into the multi-anim list
    
if ( curAnimIndex == standingIndex ) {
        
// Sit Anywhere 
        
if(!sitAnywhereOn) { // if it is'nt enabled we use a stand
            
startNewAnimationcurStandAnimstandingIndexcurAnimState );
        }
        else { 
// Sity Anywhere is ON
            
startNewAnimationcurGsitAnimsitgroundIndexcurAnimState ); 
        }
    }
    else if ( 
curAnimIndex == sittingIndex ) {
        
// Check if sit override is turned off
        
if (( sitOverride == FALSE ) && ( curAnimState == "Sitting" )&&(CheckSit()!=TRUE)) {// Seamless Sit 
            
startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexcurAnimState );
        }
        else {
            if(
CheckSit()==TRUE){// Seamless Sit
            
startNewAnimationcurSitAnimsittingIndexcurAnimState );
            } else {
            
startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexcurAnimState );
            }
        }
    }
    else if ( 
curAnimIndex == walkingIndex ) {
        
startNewAnimationcurWalkAnimwalkingIndexcurAnimState );
    }
    else if ( 
curAnimIndex == sitgroundIndex ) {
        
startNewAnimationcurGsitAnimsitgroundIndexcurAnimState );
    }
    else {
        if ( 
underwaterAnimIndex != -) {
            
// Only call llGetPos if we care about underwater anims
            
vector curPos llGetPos();
            if ( 
llWater(ZERO_VECTOR) > curPos.) {
                
curAnimIndex llList2IntegerunderwaterOverrideunderwaterAnimIndex );
            }
        }
        
startNewAnimationllList2String(overridescurAnimIndex), curAnimIndexcurAnimState );
    }
}

// Switch to the next stand anim
doNextStand(integer fromUI) {                           
    if ( 
numStands 0) {
        if(!
sitAnywhereOn) { //no need to change stands if we're sitting anyways ;)
            
if ( randomStands ) {
                
curStandIndex llFloorllFrand(numStands) );
            } else {
                
curStandIndex = (curStandIndex 1) % numStands;
            }
    
            
curStandAnim findMultiAnimstandingIndexcurStandIndex );
            if ( 
lastAnimState == "Standing" )
                
startNewAnimationcurStandAnimstandingIndexlastAnimState );
    
            if ( 
fromUI == TRUE ) {
                
string newAnimName llList2String(
                    
llParseStringKeepNulls(curStandAnim, [TIMINGSEPARATOR], []), 0);
                
llOwnerSay"Switching to stand '" newAnimName "'." );
            }
        }
    } else {
        if ( 
fromUI == TRUE ) {
            
llOwnerSay"No stand animations configured." );
        }
    }

    
llResetTime();
}

// Start or stop typing animation
typingOverride(integer isTyping) {
    if(
isTyping) {  
        if( 
typingKill ) { // if we totally kill typing anims
            
llStopAnimation("type");
            
typingStatus FALSE;
        }
        else
        {
            
integer curTypingIndex 0;
            if(
numTyping 1) {
                
curTypingIndex llFloorllFrand(numTyping) );
            }
            
curTypingAnim findMultiAnimtypingIndexcurTypingIndex );
            
startAnimationList(curTypingAnim);
        }
    }
    else if( !
typingKill )
    {  
        
stopAnimationList(curTypingAnim);
    }
}

// Displays menu of animation choices
doMultiAnimMenuinteger _animIndexstring _animTypestring _currentAnim )
{
    
// Dialog enhancement - Fennec Wind
    // Fix - a no-mod anim with a long name will break this

    
list anims llParseString2ListllList2String(overrides_animIndex), [SEPARATOR], [] );
    
integer numAnims llGetListLengthanims );
    if ( 
numAnims 12 ) {
        
llOwnerSay"Too many animations, only the first 12 will be displayed.");
        
numAnims 12;
        return;
    }

    list 
buttons = [];
    
integer i;
    
string animNames = EMPTY;
    for ( 
i=0i<numAnimsi++ ) {
        
animNames += "\n" + (string)(i+1) + ". " llList2Stringanims);
        
buttons += [(string)(i+1)];
    }
    
// If no animations were configured, say so and just display an "OK" button
    
if ( animNames == EMPTY ) {
        
animNames "\n\nNo overrides have been configured.";
    }
    
llListenControl(listenHandleTRUE);
    
llDialogOwner"Select the " _animType " animation to use:\n\nCurrently: " _currentAnim animNames
              
buttonslistenChannel );
}

// Returns an animation from the multiAnims
string findMultiAniminteger _animIndexinteger _multiAnimIndex )
{
    list 
animsList llParseString2ListllList2String(overrides_animIndex), [SEPARATOR], [] );
    return 
llList2StringanimsList_multiAnimIndex );
}

// Print free memory. Separate function to save a few bytes
printFreeMemory()
{
    
integer freemem llGetFreeMemory();
    
integer memory = (integer)((float)freemem 100.0 25674.0);
    
llOwnerSay( (string)memory "% memory free ("+(string)freemem+" Byte)." );
}

// Returns true if we should override the current animation
integer checkAndOverride() {
    if ( 
animOverrideOn && gotPermission ) {
        
animOverride();
        return 
TRUE;
    }
    return 
FALSE;
}

// Load all the animation names from a notecard
loadNoteCard() {

    if ( 
llGetInventoryKey(notecardName) == NULL_KEY ) {
        
llOwnerSay"Notecard '" notecardName "' does not exist, or does not have full permissions." );
        
notecardName = EMPTY;
        return;
    }
    
    
loadInProgress TRUE;

    
// Faster events while processing our notecard
    
llMinEventDelay);

    
// Clear out saved override information, since we now allow sparse notecards
    
overrides = [];
    
integer i;
    for ( 
i=0i<numOverridesi++ )
        
overrides += [EMPTY];

    
// Clear out multi-anim info as well, since we may end up with fewer options
    // that the last time
    
curStandIndex 0;
    
curStandAnim = EMPTY;
    
curSitAnim = EMPTY;
    
curWalkAnim = EMPTY;
    
curGsitAnim = EMPTY;

    
// Start reading the data
    
llMessageLinked(LINK_SET0"LOAD_NC|" notecardNameNULL_KEY);
}

// Stop loading notecard
endNotecardLoad()
{
    
loadInProgress FALSE;
    
notecardName = EMPTY;

    
// Restore the minimum event delay
    
llMinEventDelayminEventDelay );
}

// Initialize listeners, and reset some status variables
initialize() {
    
Owner llGetOwner();
    
    
llSetTimerEvent0.0 );

    if ( 
animOverrideOn )
        
llSetTimerEventtimerEventLength );

    
lastAnim = EMPTY;
    
lastAnimSet = EMPTY;
    
lastAnimIndex noAnimIndex;
    
lastAnimState = EMPTY;
    
gotPermission FALSE;

    
// Create new listener, and turn it off
    
if ( listenHandle )
        
llListenRemovelistenHandle );
    
listenHandle llListenlistenChannel, EMPTY, Owner, EMPTY );
    
llListenControllistenHandleFALSE );

    
printFreeMemory();
}

// STATE
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

default {
    
state_entry() {
        
integer i;

        
Owner llGetOwner();

        
// Just a precaution, this shouldn't be on after a reset
        
if ( listenHandle )
            
llListenRemovelistenHandle );

        
// Generate the channel from the owner UUID.
        
listenChannel = ( + (integer)( "0xF" llGetSubStringllGetOwner(), 06) ) );

        
listenHandle llListenlistenChannel, EMPTY, Owner, EMPTY );

        if ( 
llGetAttached() )
            
llRequestPermissionsllGetOwner(), PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION|PERMISSION_TAKE_CONTROLS );
        
// populate override list with blanks
        
overrides = [];
        for ( 
i=0i<numOverridesi++ ) {
            
overrides += [ EMPTY ];
        }
        
randomStands FALSE;
        
initialize();
        
notecardName defaultNoteCard;
        
loadInProgress TRUE;
        
loadNoteCard();

        
// turn off the auto-stop anim hack
        
if ( autoStopTime == )
            
autoStop = [];

        
llResetTime();
    }

    
on_rezinteger _code ) {
        
initialize();
    }

    
attachkey _k ) {
        if ( 
_k != NULL_KEY )
            
llRequestPermissionsllGetOwner(), PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION|PERMISSION_TAKE_CONTROLS );
    }

    
run_time_permissionsinteger _perm ) {
      if ( 
_perm != (PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION|PERMISSION_TAKE_CONTROLS) )
         
gotPermission FALSE;
      else {
         
llTakeControlsCONTROL_BACK|CONTROL_FWDTRUETRUE );
         
gotPermission TRUE;
      }
    }

    
link_messageinteger _senderinteger _numstring _messagekey _id) {
        
        
// Coming from an interface script
        
if ( _message == "ZHAO_RESET" ) {
            
llOwnerSay"Resetting..." );
            
llResetScript();
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_AOON" ) {
            
// AO On
            
llOwnerSay("ON");
            
llSetTimerEventtimerEventLength );
            
animOverrideOn TRUE;
            
checkAndOverride();
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_AOOFF" ) {
            
//AO OFF
            
llOwnerSay("OFF");
            
llSetTimerEvent0.0 );
            
animOverrideOn FALSE;
            
startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexlastAnimState );
            
lastAnim = EMPTY;
            
lastAnimSet = EMPTY;
            
lastAnimIndex noAnimIndex;
            
lastAnimState = EMPTY;
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SITON" ) {
            
// Turning on sit override
            
sitOverride TRUE;
            
llOwnerSayS_SIT "On" );
            if ( 
lastAnimState == "Sitting" )
                
startNewAnimationcurSitAnimsittingIndexlastAnimState );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SITOFF" ) {
            
// Turning off sit override
            
sitOverride FALSE;
            
llOwnerSayS_SIT "Off" );
            if ( 
lastAnimState == "Sitting" )
                
startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexlastAnimState );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SITANYWHERE_ON" ) {
            
// Turning on sit anywhre mod
            
sitAnywhereOn TRUE;
            
llOwnerSayS_SIT_AW "On" );
            if ( 
lastAnimState == "Standing" )
                
startNewAnimationcurGsitAnimsitgroundIndexlastAnimState );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SITANYWHERE_OFF" ) {
            
// Turning off sit anywhere mod
            
sitAnywhereOn FALSE;
            
llOwnerSayS_SIT_AW "Off" );
            if ( 
lastAnimState == "Standing" )
                
startNewAnimationcurStandAnimstandingIndexlastAnimState );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_TYPEAO_ON" ) {
            
// Turning on typing override
            
typingOverrideOn TRUE;
            
llOwnerSayS_TYPING "On" );                    
            
typingStatus FALSE;
            
        } else if ( 
_message == "ZHAO_TYPEAO_OFF" ) {
            
// Turning off typing override
            
typingOverrideOn FALSE;
            
llOwnerSayS_TYPING "Off" );
            if ( 
typingStatus && !typingKill ) {
                
stopAnimationList(curTypingAnim);
                
typingStatus FALSE;
            }   
        } else if ( 
_message == "ZHAO_TYPEKILL_ON" ) {
            
// Turning on Typing killer
            
typingKill TRUE;
            
llOwnerSayS_TKILL_ON );        
            
typingStatus FALSE;
        } else if ( 
_message == "ZHAO_TYPEKILL_OFF" ) {
            
// Turning off Typing killer
            
typingKill FALSE;
            
llOwnerSayS_TKILL_OFF );
            
typingStatus FALSE;
        } else if ( 
_message == "ZHAO_RANDOMSTANDS" ) {
            
// Cycling to next stand - sequential or random
            
randomStands TRUE;
            
llOwnerSay"Stand cycling: Random" );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SEQUENTIALSTANDS" ) {
            
// Cycling to next stand - sequential or random
            
randomStands FALSE;
            
llOwnerSay"Stand cycling: Sequential" );
        
        } else if ( 
_message == "ZHAO_SETTINGS" ) {
            
// Print settings
            
if ( sitOverride ) {
                
llOwnerSayS_SIT "On" );
            } else {
                
llOwnerSayS_SIT "Off" );
            }
            if ( 
sitAnywhereOn ) {
                
llOwnerSayS_SIT_AW "On" );
            } else {
                
llOwnerSayS_SIT_AW "Off" );
            }
            if ( 
typingOverrideOn ) {
                
llOwnerSayS_TYPING "On" );
            } else {
                
llOwnerSayS_TYPING "Off" );
            }
            if ( 
typingKill ) {
                
llOwnerSayS_TKILL_ON );
            } else {
                
llOwnerSayS_TKILL_OFF );
            }
            if ( 
randomStands ) {
                
llOwnerSay"Stand cycling: Random" );
            } else {
                
llOwnerSay"Stand cycling: Sequential" );
            }
            
llOwnerSay"Stand cycle time: " + (string)dialogStandTime " seconds" );

        } else if ( 
_message == "ZHAO_NEXTSTAND" ) {
            
// Cycling to next stand - sequential or random. This is from UI, so we
            // want feedback
            
doNextStandTRUE );
        
        } else if ( 
llGetSubString(_message014) == "ZHAO_STANDTIME|" ) {
            
// Stand time change
            
dialogStandTime = (integer)llGetSubString(_message15, -1);
            
llOwnerSay"Stand cycle time: " + (string)dialogStandTime " seconds" );
        
        } else if ( 
llGetSubString(_message09) == "ZHAO_LOAD|" ) {
            
// Can't load while we're in the middle of a load
            
if ( loadInProgress == TRUE ) {
                
llOwnerSay"Cannot load new notecard, still reading notecard '" notecardName "'" );
                return;
            }

            
// Notecard menu
            
notecardName llGetSubString(_message10, -1);
            
loadNoteCard();

        } else if ( 
_message == "ZHAO_SITS" ) {
            
// Selecting new sit anim

            // Move these to a common function
            
doMultiAnimMenusittingIndex"Sitting"curSitAnim );

            
listenState 1;

        } else if ( 
_message == "ZHAO_WALKS" ) {
            
// Same thing for the walk

            // Move these to a common function
            
doMultiAnimMenuwalkingIndex"Walking"curWalkAnim );

            
listenState 2;

        } else if ( 
_message == "ZHAO_GROUNDSITS" ) {
            
// And the ground sit

            // Move these to a common function
            
doMultiAnimMenusitgroundIndex"Sitting On Ground"curGsitAnim );

            
listenState 3;
        } 

        
//Notecard read, we get the string sent over and do some tests
        
else if ( llGetSubString(_message011) == "END_NC_LOAD|" ) {
            
//if loading was a success...
            
if(_num) {
                
overrides = [];
                
//convert overrides back to a list
                
overrides llCSV2List(llGetSubString(_message12llStringLength(_message) - 1));
                
// Do we have a walking animation?
                
if ( llList2String(overrideswalkingIndex) != EMPTY ) {
                     
haveWalkingAnim TRUE;
                }
                
// Reset stand, walk, sit and ground-sit anims to first entry
                
curStandIndex 0;
                
numStands llGetListLengthllParseString2List(llList2String(overridesstandingIndex), 
                                             [
SEPARATOR], []) );
                                             
                
numTyping llGetListLengthllParseString2List(llList2String(overridestypingIndex), 
                                             [
SEPARATOR], []) );
    
                
curStandAnim findMultiAnimstandingIndex);
                
curWalkAnim findMultiAnimwalkingIndex);
                
curSitAnim findMultiAnimsittingIndex);
                
curGsitAnim findMultiAnimsitgroundIndex);
    
                
// Clear out the currently playing anim so we play the new one on the next cycle
                
startNewAnimation( EMPTY, noAnimIndexlastAnimState );
                
lastAnim = EMPTY;
                
lastAnimSet = EMPTY;
                
lastAnimIndex noAnimIndex;
                
lastAnimState = EMPTY;
    
                
llOwnerSay"Finished reading notecard '" notecardName "'." );
                
printFreeMemory();    
            }
            
endNotecardLoad();                
        }
    }

    
listeninteger _channelstring _namekey _idstring _message) {
        
// Turn listen off. We turn it on again if we need to present 
        // another menu
        
llListenControl(listenHandleFALSE);

        if ( 
listenState == ) {
            
// Dialog enhancement - Fennec Wind
            // Note that this is within one 'overrides' entry
            
curSitAnim findMultiAnimsittingIndex, (integer)_message );
            if ( 
lastAnimState == "Sitting" ) {
                
startNewAnimationcurSitAnimsittingIndexlastAnimState );
            }
            
llOwnerSay"New sitting animation: " curSitAnim );

        } else if ( 
listenState == ) {
            
// Dialog enhancement - Fennec Wind
            // Note that this is within one 'overrides' entry
            
curWalkAnim findMultiAnimwalkingIndex, (integer)_message );
            if ( 
lastAnimState == "Walking" ) {
                
startNewAnimationcurWalkAnimwalkingIndexlastAnimState );
            }
            
llOwnerSay"New walking animation: " curWalkAnim );

        } else if ( 
listenState == ) {
            
// Dialog enhancement - Fennec Wind
            // Note that this is within one 'overrides' entry
            
curGsitAnim findMultiAnimsitgroundIndex, (integer)_message );
            
// Lowercase 'on' - that's the anim name in SL
            
if ( lastAnimState == "Sitting on Ground" || ( lastAnimState == "Standing" && sitAnywhereOn ) ) {
                
startNewAnimationcurGsitAnimsitgroundIndexlastAnimState );
            }
            
llOwnerSay"New sitting on ground animation: " curGsitAnim );
        }
    }

    
changed(integer _change) {
        if(
_change CHANGED_TELEPORT) {
            
lastAnimSet = EMPTY;
            
lastAnimState = EMPTY;
            
checkAndOverride();
        }
    }

    
collision_startinteger _num ) {
        
checkAndOverride();
    }

    
collisioninteger _num ) {
       
checkAndOverride();
    }

    
collision_endinteger _num ) {
       
checkAndOverride();
    }

    
controlkey _idinteger _levelinteger _edge ) {
        if ( 
_edge ) {
            
// SL tends to mix animations together on forward or backward walk. It could be because
            // of anim priorities. This helps stop the default walking anims, so it won't mix with
            // the desired anim. This also lets the avi turn around on a backwards walk for a more natural
            // look.
            // Reverse the order of the checks, since we'll often get the control key combination, but we
            // may be flying
            
if ( llGetAnimation(Owner) == "Walking" ) {
                if ( 
_level _edge & ( CONTROL_BACK CONTROL_FWD ) ) {
                    if ( 
haveWalkingAnim ) {
                        
llStopAnimation"walk" );
                        
llStopAnimation"female_walk" );
                    }
                }
            }

            
checkAndOverride();
        }
    }

    
timer() {
        
// TYPING AO!!!!!!!!!!!
        
if( numTyping && typingOverrideOn ) {            
            
integer typingTemp llGetAgentInfoOwner ) & AGENT_TYPING// are we typing?
            
if ( typingTemp != typingStatus ) { //status changed since last checked?
                
typingOverridetypingTemp );
                
typingStatus typingTemp;//save the current status.
            
}
        }
        if( 
checkAndOverride() ) {
            
// Is it time to switch stand animations?
            // Stand cycling can be turned off
            
if ( (standTime != 0) && ( llGetTime() > standTime ) ) {
                
// Don't interrupt the typing animation with a stand change. 
                // Not from UI, no feedback
                
if ( !typingStatus )
                    
doNextStandFALSE );
            }
        }
    }

Reply




Forum Jump:

1 Guest(s)
Share this:

About Second Life Copybot

Second Life CopyBot Forum is a place where you can get items for Second Life and other vitual worlds for free. With our CopyBot viewers you can export and import any content from these virtual worlds and modify them in 3D software such as Blender, 3D studio Macx etc...